Jihokorejský fenomén Squid Game zachvátil celý svět, ale tento titul není jen napínavým příběhem o přežití – je také bohatou vizuální alegorií společnosti. Mezi nejpoutavější aspekty seriálu patří výrazné symboly, které se objevují napříč celým dějem. Právě jejich použití zvyšuje angažovanost diváka a podporuje hlavní poselství seriálu.

Co nám mohou opakující se motivy říct o dětské nostalgii, společenské stratifikaci a odlidšťujícím vlivu extrémního kapitalismu? Tvůrci seriálu pečlivě promysleli každý motiv tak, aby posílil hlavní témata i dynamiku postav. Vítejte ve fikci o kruté soutěži, kde se hodnota života smrskla na stav bankovního účtu a mocní, skrytí za maskami, si bez výčitek svědomí užívají společenskou hru systémového útlaku.

MIKROSVĚT HRY

Samotná hra slouží jako mikrosvět společnosti, kde hráči, ale i dozorci reprezentují různé společenské třídy a původy. Nejvýraznější jsou geometrické tvary – kruh, trojúhelník a čtverec – které vidíme jak na černých maskách strážců, tak i v designu her. Tyto jednoduché tvary mají více významů. Jde o označení hodnosti mezi maskovanými pracovníky, ale lze v nich najít i sémantické poselství. Kruhy tvoří nejnižší třídu, ale zároveň vyjadřují jednotu a celistvost. Trojúhelníky nosí vojáci a odkazují na sílu i stabilitu. Čtverce nakonec zastupují manažerskou vrstvu, přičemž v nich lze vidět i hodnoty pořádku a struktury. Systém je navržen jednoduše, aby ho pochopilo i dítě – nejenže skutečně působí jako dětská hra, ale jednotlivé aktéry dehumanizuje. Kromě toho, že geometrické znaky vytvářejí vizuální jazyk hierarchie a moci, korespondují s písmeny korejské abecedy hangul. Kruh může být „O“, trojúhelník část písmena „J“ a čtverec připomíná „M“, což dohromady tvoří zkratku OJM, čili iniciály korejského názvu hry (오징어 게임, Ojingeo Geim). Zároveň odkazují na tvar hřiště původní hry na oliheň.

Masku však nosí i tajemný dozorce Frontman, ale ta jeho je černá, komplexní a neobsahuje žádné zjevné značky. Celkový vzhled postavy naznačuje, že je vyňata z běžné hierarchie a stojí nad ní. Černá tradičně zastupuje barvu autority a vizuálně je tak Frontman zosobněním absolutní disciplíny: ostré linie, perfektně padnoucí kabát, barevná střídmost – to všechno vyjadřuje kontrolu i chladnokrevnost. A přece ani on není nejvyšším pánem – tato pozice patří VIP hostům, jejichž identita je ukrytá za extravagantními bohatě zdobenými zlatými maskami v podobě zvířat. Pouze finanční elita si může dovolit hrát si s lidskými životy pro zábavu, ale je potřebná i jistá dekadentní zvrácenost a pocit nadřazenosti. Hosté se dopouštějí zvěrstva a jejich vzhled proto symbolizuje predátory lovící kořist. Doslova přepychové “zlaté hlavy” v róbách s leopardími a tygrovanými vzory obklopení džunglí luxusu číhají na nic netušící hráče.

Oblečení personálu je na druhé straně jednoduché a unifikované. Růžové kombinézy s kapucí a už zmíněné černé masky doplněné geometrickými symboly navozují dojem úplné anonymity, ale jde vlastně o poměrně překvapivé rozhodnutí. Kostýmová designérka Cho Sang-kyung chtěla použít nečekanou barvu na vyjádření zlověstnosti systému. Světle růžová a ostatní pastelové barvy působí znepokojujícím způsobem ve smyslu vizuálního paradoxu. Tyto barvy se totiž pro své uklidňující efekty často používají ve školkách, na hračkách či pri pohádkách. Vzniká tak silné napětí, protože mozek očekává bezpečí, ale realita je brutální. V kombinaci s maskami bez výrazu jsou strážci jako dětské figurky bez individuality – „pěšáci“ systému či beztvará kolečka mechanismu útlaku. Zároveň se tvůrci inspirovali mravenčí kolonií, kde všechny jedince vypadají stejně a důležitá je jen jejich funkce.

Pastelová paleta tedy vytváří iluzi dětského světa, kde jsou hráči oblečeni do zeleno-bílých teplákových souprav, připomínajících školní úbor či jakousi uniformu. Jde zřejmě o praktickou volbu, vzhledem k fyzické náročnosti her, ale zelená může vyjadřovat i naději a nový začátek pro zadlužené účastníky. Zároveň však takovýto outfit posiluje jejich postavení bezmocných objektů manipulace. Dochází k infantilizaci dospělých lidí, kteří jsou „poníženi“ do role dětí a systém je v této zranitelnosti zrovnoprávňuje. Zatímco personál je chráněn maskou, tváře hráčů jsou odhalené a nemohou skrývat své emoce ani úmysly.

Posiluje se kontrast – jedni jsou vykonavatelé vůle systému, druzí zase jeho oběti vystavené všem na očích. Oblečení nakonec připomíná jak stejnokroj vězňů, tak i uniformy jakýchsi vojáků ve výcviku, což hráče staví někam na pomezí dobrovolně-nedobrovolných rekrutů ve hře. Toto je umocněno také číslem, které každý nosí na hrudi. Ve výsledku tedy všechny třídy mají své barvy i materiály a seriál dosahuje toho, že sociální stratifikace je okamžitě viditelná.

ŽIVOT JE JEN ČÍSLO

Číselné označování hráčů na první pohled slouží jako praktická identifikace soutěžících. Avšak i zde lze najít hlubší poselství. Účastníci nepoužívají jména, jen čísla na uniformách, a tato ztráta svébytnosti zdůrazňuje vykořisťovatelský charakter her. Nejsou plnohodnotnými osobami, ale jakýmisi „kandidáty“. Redukce jednotlivců na obyčejnou statistiku je přitom typická pro totalitní režimy nebo kapitalistické korporace, kde je člověk jen číslem v systému. Jde tak o kritiku praktik, pomocí kterých společnost posuzuje lidi podle svévolných metrik, a ne podle jejich skutečné hodnoty.

Samotná čísla některých postav však nejsou úplně náhodná. Hlavní hrdina Gi-hun je hráč č. 456, tedy úplně poslední. V první řadě je to přesný opak hráčů s označením 001. V první sezóně jde o zakladatele her Oh Il-nama, ale toto číslo má v další sérii samotný Frontman. Oba muži se tajně infiltrují mezi hráče, ale jejich označení implicitně oznamuje veškerou moc na špici pyramidy. Dokonce jméno Il-nam ve překladu znamená „první muž nebo jeden muž“, čímž se odhaluje jeho výjimečná pozice a prvenství v pozadí celé mašinérie.

Gi-hun však stojí na samém chvostu, a to nejen ve hře, ale i v životě. Zadlužený, rozvedený, přehlížený, žijící s matkou – nejméně hodnotný a nejnižší v pořadí. Ve všem je to průměrný až podprůměrný muž, který zdánlivě nepředstavuje hrozbu. Nakonec však zvítězí ne silou, ale principem – zůstal outsiderem. V prostředí, kde se očekává, že lidé zradí či zbijí jeden druhého, Gi-hun odmítá hrát podle pravidel této logiky. Není nejinteligentnější, nejsilnější ani nejprohnanější, ale ze všech je ten nejlidštější. Jeho vítězství je výčitkou vůči kapitalismu a sociálnímu darwinismu, přičemž seriál ukazuje, že v extrémních podmínkách lidskost není slabostí, ale alternativou k destruktivní soutěživosti. Je to rozhodující kvalita, která Gi-huna později přivádí zpět do hry se stejným číslem. Stále zůstává outsiderem, ale tentokrát už není tak pasivní. Na konci první série si obarví vlasy na červeno, což podle režiséra Hwang Dong-hyuka symbolicky značí vnitřní zlost i nemožnost návratu ke starému já. Gi-hun se tedy mění na aktivního morálního hráče, který už nechce jen přežít, ale zastavit celou hru.

Někteří tvrdí, že jeho číslo odkazuje k tradiční asijské hazardní hře, ve které se hází třemi kostkami. Zdaleka nejsilnější možný hod je kombinace 4, 5 a 6 – znamená totiž konec hry i automatickou výhru. Tady na Západě si tak dovolím přidat malou biblickou metaforu: První budou posledními a poslední budou prvními.

Přečtěte si také: Finální trailer na třetí řadu Hry na oliheň se ohlíží za náročnou cestou hlavního hrdiny

Čísla však hrají roli i v samotném herním systému. Počátečních 456 hráčů není jen vysoké číslo, ale umožňuje i poměrně přesnou matematiku. Pravidla hry stanovují, že za každého mrtvého přibude do banku 100 milionů wonů, to znamená, že hodnota jednoho lidského života je přesně vyčíslena. Když poslední vítěz získá 45,6 miliardy ₩, odpovídá to přesně 456 úmrtím. Není tedy divu, že se traumatizovaný Gi-hun nechce peněz dotknout, protože si uvědomuje bolestivou cenu tohoto „jackpotu“. I smrt je jen statistikou a hráči to přímo vidí. Vždy po skončení hry se nad jejich hlavami odečtou počty obětí a do prasátka spadne příslušná částka. Každý si tak může spočítat, o kolik by byl bohatší, kdyby ostatní zemřeli. Jeden z nápisů při propagaci seriálu zněl jasně: „45,6 miliardy je dětská hra“.

PASTELOVÁ NOČNÍ MŮRA 

Prostředí a výtvarný design Squid Game výrazně přispívají k symbolice seriálu. Architektura herního komplexu je pečlivě promyšlená, aby evokovala pocity dezorientace a falešného bezpečí. I zde je důležitá psychologická rovina barevného kontrastu. Růžová, modrá, žlutá, zelená a další pastelové barvy dominují i v interiéru, přičemž opět navozují dojem nostalgie dětského hřiště či školky. Růžové stěny chodeb a schodišť doslova „utlačují“ zelené účastníky – růžová tak představuje systém, který na hráče doléhá všude, kam se pohnou. Některé prostory jsou však sterilně bílé, jako by účastníci na moment uvízli někde v limbu mezi světem reality a hry.

Hráčský dormitář nebo ubytovna působí zprvu jednoduše jako velký sklad s palandami, ale jeho design v sobě nese silnou metaforu. Postele jsou naskládány do výšky a ilustrují kapitalistickou socioekonomickou hierarchii. Hráči zastupují komodity, které se pro úsporu ukládají jedna na druhou jako předměty v regálech. Nemluvě o tom, že palandy jsou rozmístěny tak, aby měl každý výhled na finanční výhru, ale zároveň se podle potřeby mohl vyhnout dohledu strážců vstupujících jedinými dveřmi jako dozorci do cely. Žebříky mezi postelemi slouží samozřejmě praktickému účelu, ale odkazují také na touhu vyšplhat se po společenské pyramidě. Jedinci nahoře však musí žít v neustálém strachu, že je ti dole strhnou – a to v doslovném i přeneseném smyslu. Bez spolupráce s nižšími příčkami tak není možnost úniku. 

Například ve scéně noční bitvy z první série vidíme Oh Il-nama stát na samém vrcholu stohu postelí – doslova nad všemi. Když však začne volat, že se bojí a přeje si konec, dozorci chaos potlačí. Toto odpovídá logice elity v reálném světě – nechává masy „bojovat mezi sebou“ a nezasahuje, dokud jejich nepokoje nezačnou ohrožovat nebo nudit.

Nelze opomenout vizuálně nejvýraznější symbol místnosti, a to prasátko s penězi. Průhledná zlatá pokladnička je mementem toho, jak finanční odměna postupně rozkládá lidskost. Čím víc peněz v ní přibývá, tím bezohlednějšími se soutěžící stávají. Kompozice záběrů často zdůrazňuje tuto myšlenku. Kamera často zabírá prasátko s penězi vysoko nad hlavami hráčů a vizuálně tlačí postavy dolů.

Přečtěte si také: Finále Hry na oliheň klepe na dveře, oficiální trailer láká na poslední smrtící kolo

Mizanscéna evokuje panoptikum, ve kterém se jedni dívají a druzí jsou objekty sledování. K vyjádření neosobního systému seriál využívá i opakování a symetrii. Strážci stojí v přesné formaci, hráči se přesouvají v řadě za sebou a celá choreografie pohybu vyvolává pocit mechanickosti. Scény jsou sestaveny tak, aby na jednom místě koexistovaly dva světy postavené na kontrastních prvcích.

Labyrintové schodiště, kterým hráči procházejí, je záměrně dezorientující – není jasné, zda vede nahoru nebo dolů. Připomíná španělský bytový komplex La Muralla Roja nebo Escherův obraz s názvem Relativita. Hráči i diváci tak musí pochopit, že se ocitli v surrealistické pastelové noční můře.

Každá herní aréna má potom vzbuzovat konkrétní emoce. V první hře prostor simuluje neškodné sluncem zalité pole s idylicky modrou oblohou a animatronickou dětskou panenkou. Druhá se naopak odehrává na dvoře s prolézačkami nadrozměrné velikosti, které pomyslně zmenšují hráče. Mramorové městečko čtvrté hry reprezentuje uličky staré korejské čtvrti se skromnými domky, dvory a západem slunce na obzoru. Psychologický efekt „uncanny valley“ prostředí spojuje onu nostalgii s existenční úzkostí, protože – jak jsem řekla – mozek očekává funkci, která se nenaplňuje. To je přesně důvod, proč nás tak velmi znepokojuje koncept liminálních prostorů, se kterým seriál hojně pracuje. Každá místnost v herní zóně zhmotňuje „práh“ mezi životem a smrtí, lidskostí a dehumanizací, realitou a surrealitou.

Naproti tomu salonek pro VIP hosty je kýčovitý, okázalý tropický prales, plný temných hlubokých barev a zvířecích motivů. Cíleně vypadá nevkusně a přehnaně. Je to architektura „bezúčelného nadbytku“ příznačná pro ty, kteří mají příliš mnoho peněz a nevědí, co s nimi. Symbolicky tedy salonek zastupuje džungli, která umožňuje predátorům splynout s prostředím jejich vlastního hříchu.

Takováto vizuální řešení zesilují dramatičnost situací a každé jeviště vypráví vlastní příběh. Dokonce i detail, jakým jsou rakve, odkazuje na Oh Il-namovu ideu darovat chudým šanci ve vyrovnaných podmínkách zabojovat o hodnotu ve společnosti. Fun fact: režisér Hwang Dong-hyuk přiznal, že zvolil černo-růžovou kombinaci, protože se inspiroval K-popovou dívčí skupinou Blackpink.

HRY O ŽIVOT

Samotný motiv dětské hry, při které dospělí takříkajíc ztrácejí nevinnost kvůli chamtivosti či pudu sebezáchovy, podtrhuje poselství Squid Game. Každá soutěž totiž zkoumá trochu odlišné otázky. Například hra na červenou a zelenou je symbolem všudypřítomného dohledu i kontroly, ale také představuje krutou verzi sociální mobility. Kdo se pohne dopředu ve špatný čas, doplatí na to. Přetahování lanem zase zobrazuje kolektivní boj o přežití – týmová práce a strategie zde přemůžou surovou sílu, což odráží myšlenku, že utlačovaní mohou zvítězit jedině spoluprací. Asi největší zradou nevinnosti v symbolické rovině je hra s kuličkami. Původně čistý projev dětského přátelství se mění na nástroj manipulace a zániku důvěry. Je však jen předzvěstí finále, protože poslední hra na oliheň nakonec tento proces dovršuje. Definitivně transformuje hru dvou přátel na smrtící zápas – a takto bychom mohli pokračovat dál.

Děj systematicky zkoumá napětí mezi touhou jednotlivce po přežití pod tlakem existenčního ohrožení a etickou povinností vůči ostatním. Na jedné straně je solidarita rizikem a sobectví strategií, ale některé momenty naznačují, že komunita tvoří jedinou formu odporu vůči nelidskému systému. Paradoxně se tak v daných podmínkách skutečným aktem individuality stává společenství. Tento konflikt ve výsledku odráží širší debatu: soutěživost vs. spolupráce.

Také je přítomné téma iluze svobodné vůle. Hry předkládají jednoduché, téměř triviální volby s fatálními důsledky – hvězdička, kruh nebo deštník, dopředu či dozadu. Všechny možnosti vedou k traumatu, smrti nebo morálnímu rozkladu. Za své dluhy si však mohou sami, souhlasili s pravidly a vrátili se do hry, nebo ne? Jenže pokud technicky vybíráte mezi špatnou a ještě horší variantou, jaká svoboda to vlastně je? Hráči skutečně mohou hlasovat o ukončení hry, ale zoufalství ze světa venku je nutí vybojovat krvavé peníze nebo zemřít ve snaze o to. Na výběr jsou tak jen dva způsoby prohry.

Tímto argumentem seriál poukazuje na fakt, že kapitalistický diskurz o volbě a zodpovědnosti maskuje hlubokou nerovnost. Jde o tzv. mýtus osobní zodpovědnosti, kdy systém zamlčuje svou vinu a podíl na bezvýchodiskové situaci lidí. Kvalitní vzdělání, ba dokonce i základní zdravotní péče jsou často nedosažitelně drahé – a to se bavíme o vyspělých zemích. I v seriálu vidíme, že dluhy z nemocničních výdajů, problémy svobodných rodičů či touha po obyčejné střeše nad hlavou vedou k morálně náročným volbám. Více o problematice vztahu Squid Game a jihokorejské společnosti najdete v tomto našem videu:

Nakonec tedy Squid Game staví na odhalení absurdity pravidel, která považujeme za samozřejmá. Hráči akceptují brutalitu, protože život mimo hry je ještě beznadějnější. Hra se stává pravdivým zrcadlem společnosti. Každý odstín, tvar či rekvizita tak mohou být povědomé i proto, že symbolizují cosi, co nás každý den obklopuje.