Magic the Gathering je nejslavnější karetní hrou na světě, která je s námi již od roku 1993. Od té doby vychází v nejrůznějších edicích, které se vždy soustředí na jednu, či několik málo sfér představující samostatné světy. Autoři do hry od začátku promítali příběh a to jak samotných sfér, tak i postav, které mezi nimi mohli cestovat.

Edice Magic the Gathering mají vždy nějaké téma, které se jako červená nit táhne celou vydanou edicí. Je to dáno tím, že se příběh odehrává na nějaké konkrétní sféře v multivesmíru. Je tak možné na Innistradu potkat bytosti jako vystřižené z gotického hororu a hrdinné lidi snažící se v tomto temném světě přežít proti stvořením noci. Nebo je možné na Kaldheimu najít stvoření z našich severských mýtů a legend, případně jimi být alespoň silně inspirován. Či na Mirrodinu najít svět stvořený především z ocele z velkého množství magických a i oživlých artefaktů.

A právě poslední sféra si toho prožila skutečně mnoho. Svět, jenž je stvořený Stříbrným golemem a svého času byl znám jako Argentum, si prošel skutečně děsivou změnou, když na ni začala růst mocná síla známá jako Nová Phyrexie. A stvoření multivesmíru se rozhodla ji zastavit. Ale dalo by se říct, že pozdě, protože nejvyšší prétorka této mocnosti se rozhodla učinit vlastní kroky a v nejnovější edici podniká invazní kroky napříč celým multivesmírem. Vychází tak karty, které by fanoušci mohli zařadit do většiny již dříve navštívených světů.

Pro neznalce může být koncept multivesmíru poněkud zmatečný a nadbytečný. Přece jen takoví upíři se objevují napříč všemi edicemi a nejsou tak doménou jen zmíněného Innistradu. Ale způsob práce se schopnostmi, ilustrace a často i jméno nemohou znalce nechat na pochybách, odkud daný konkrétní jedinec může pocházet.

Také mnohé schopnosti jsou v různých edicích dominantní, přičemž právě s návratem na rodnou sféru se často vrací, ať již ve stejné, případně pozměněné podobě.

Z víše uvedených důvodů může March of the Machine pro nezasvěcence působit poněkud zvláštně. Pro hráče Magicků se však jedná o událost, jejíž nevyhnutelnost byla předurčena již v okamžiku, kdy tato síla získala na svou stranu sférochodce. Jedná se o jedny z nejsilnějších bytostí v multivesmíru, u nichž se probudila takzvaná sférochodecká jiskra. Ta jim jednak značně posiluje jejich již tak značné schopnosti, ale především jim umožňuje procházet mezi jednotlivými sférami a navštěvovat tak velmi rozličné světy.

Jde o vzácnou schopnost. Ale Phyrexie ve svém honu za dokonalostí se nezastaví před ničím. A není proto zarážející, že se jí povedlo prolomit způsob, jak otevírat portály, přičemž ihned jej využila k vyslání invazní armády napříč všemi světy, které znala. Ve víře, že pouze dokonalost má právo existovat. A co není phyrexiánské, tak zkrátka není dokonalé. Buď se tedy může phyrexiánským stát, nebo padnout.

Dlouholetí hráči mohli střet s Phyrexií očekávat již před nějakými deseti lety, kdy se udál event domovských Mirranů a znovuzrozené Phyrexie, kdy hráči na eventu oslavujícím příchod nové edice mohli volit, zdali si vezmou balíček jedné či druhé frakce, přičemž se celosvětově hodnotila úspěšnost obou frakcí. Tehdy Phyrexie vyhrála, ale byla odsunuta a téměř zapomenuta, protože na ni příběh neměl prostor. Tato síla rostla na světě kdysi známém jako Mirrodin. A bez možnosti cestovat mezi světy se pouze zdokonalovala.

Pro hráče to znamená návrat známých tváří napříč edicemi z posledních mnoha let, které mohou být stejné, tedy reprintem, případně v novém kabátku s novými schopnostmi a samozřejmě také i s novou loajalitou.

Vrátí se nám například všech pět prétorů. Nicméně nově jejich síla bude značně záviset na možnosti transformovat se do ságy. Tedy relativně nového typu karet pocházející z návratu do Dominárie, což je místo původního střetu Phyrexie se zbytkem multivesmíru. Ságy jsou očarování, která zůstávají na stole a postupně získávají countery. A s každým získaným spustí svou předepsanou událost. Po naplnění limitu nejčastěji tří událostí jde normální slušná sága do hrobu. Ale Phyrexie touto ctností nikdy neoplývala, alespoň v průměrných měřítkách zbytku multivesmíru, proto se v tomto případě pouze transformuje zpět na prétora.

Dokonce se mezi hráče v hojném počtu dostane úplně nový typ karet. A těmi jsou bitvy. Hráč sešle tuto kartu, spustí její efekt a poté určí soupeře, který ji může bránit. Je možné svými potvorami útočit na hráče, případně útok přesměrovat na bitvu. Jsou-li životy této novinky vyčerpány, je transformována a přináší nové a mocné efekty, ať již jde o jednorázová kouzla, případně třeba mocné potvory, v jednom případě je zde dokonce i sférochodec Teferi. Jedná se tedy o pravidla, která tyto mocné cestovatele mezi realitami připomíná, pouze je hráč sesílá pod správu někoho jiného.

Lze tedy s lehkou nadsázkou říct, že hráči mohou potkat nejen karty z různých světů, ale díky bitvám i světy samotné.

Mechanika - Battle

Právě transformace je ústřední mechanikou celé edice, protože se nějakým způsobem může otáčet opravdu velké množství karet. Skoro jako by Wizards of the Coast nepočítali s existencí hráčů snažících se hrát jejich hru bez tmavých obalů. Pochopitelně existují varianty. A to buďto hrát proxy, tedy vytištěné karty, co budou zastupovat zadní stranu těch transformačních, nebo mít tyto oboustranně potištěné karty mimo balíček a místo nich využít bonusové karty z dokoupitelných produktů, které mají pro tyto účely sloužit. Tedy seznam se zaškrtnutou kartou, která má normální rub a při jejím zahrání ji hráč pouze nahradí příslušnou kartou ze zásoby. Ač jde o oficiální a asi jediné možné řešení této mechaniky, je hráčsky poněkud nekomfortní. A to i vytahování karet z obalů a jejich vracení zpět po každé transformaci. Většina otočení je sice trvalá, ale někdy je právě transformace poměrně zásadní vlastnost, která se opakuje velmi často. Na druhou stranu může edice působit dvakrát tak velká, když má velké množství karet i svou odvrácenou stranu, přičemž při započítání obou stran zvlášť musí turnajoví hráči nastudovat mnohem větší počet potenciálních ohrožení.

Další novou schopností je inkubátor. Jde o vytváření artefaktových tokenů s různým počtem +1/+1 žetonů, které je nutné na potvoru teprve transformovat. Standardně se tato věc transformuje za dvě many, ale mnoho karet právě s inkubátory nějakým způsobem interaguje, takže se na tuto mechaniku určitě můžeme těšit minimálně na formátu standard.

Přeživší Mirrany symbolizuje schopnost Backup. Ta odkazuje na jejich soudržnost a nutnost bojovat ve skupině. Pravidlově tato bytost může někam přidat +1/+1 žetony. Pokud se hráč rozhodne přidat tento bonus na jinou bytost, tak do konce kola bude podpořená bytost sdílet schopnosti svého dočasného mistra. Elegantní způsob, kterak vytvářet na bojišti opravdové válečné avatary, byť dočasné.

Další navrátivší se mechaniku ocení jedině hráči formátu Commander. Jedná se o samotné sféry, které nějakým způsobem ovlivňují fungování celé partie. Anglický název je Planechase. Jde o formát, jehož myšlenkou je modifikovat multiplayerový zážitek. Balíček sfér se zamíchá a odhalí se první, jejíž účinky platí pro všechny hráče. Každý hráč může ve svém tahu hodit kostkou, přičemž první hod je zdarma a za další se musí platit manou. Padne-li symbol sférochodce, aktivní kartu sféry se vymění za novou. V případě symbolu chaosu je hráč odměněn dodatečným efektem na planechase kartě. Nově bude možné získat symbol chaosu i jiným způsobem. Wizards of the Coast se zjevně snaží dopřát hráčům co nejrozšířenější možnosti hraní.

Nejdražší kartou edice je opět prétor, ovšem nejedná se o Elesh Norn, jak tomu bylo v minulé edici, ale Urabrask. Jediný prétor, který přímo nepodléhá vlivu Phyrexiánské představitelky a dokonce proti ní opatrně intrikuje, protože její vize dokonalosti mu není po chuti. Dokonce se jedná o důvod, proč jsou Mirrané stále naživu, protože právě Phyrexiánci ovlivnění červenou barvou many na Urabraskův příkaz přestali útočit. Tato 4/4 potvora za čtyři many rozhazuje jedno zranění za každý zahraný instant nebo sorcery. Na ságu se transformuje za pouhou jednu manu, nejprve někam udělí tři zranění, následně vytvoří tři poklady, tedy jednorázově spotřebovatelnou manu v podobě artefaktu, a nakonec umožní hrát instanty i sorcery z hrobu. Jelikož poslední schopnost platí po aktivaci do konce kola a ihned se sága změní zpět na Urabraska, tak je jasné, proč je jeho cena tak vysoká. Karty se silným kombo-potenciálem bývají drahé.

Pochopitelně jsou současné ceny karet pouhý odhad jejich síly, tudíž až čas ukáže, odhadoval-li trh jejich cenu správně.

Hráči mají opět na výběr standardní typy boosterů, tedy balíček náhodných karet pro rozšiřování sbírky. Na hráče tedy čekají varianty draft booster jako nejlevnější varianta, set booster s trochu lepšími šancemi a také uměleckou doplňkovou kartou a nakonec collectors booster pro skutečné sběratele a nebo jen hráče, kteří chtějí mít větší šanci rozbalit více drahých karet, případně jejich alternativní podoby.

Na hráče commanderu tentokrát čeká výběr rovnou z pěti možných balíčků. Černobílý balíček soustředící se na inkubování. Černobílomodří rytíři. Modročervenobílý balíček soustředící se na kouzlení a zlevňování přes schopnost convoke, tedy vyčerpávání vlastních kreatur. Dále červenozelenobílý balíček soustředící se na přidávání +1/+1 žetonů. A nakonec zelenomoročervený balíček soustředící se na artefakty. Příznivci žánru commander tak mají z čeho vybírat.

March of the Machine se opravdu snaží cílit na nostalgickou notu, ale také přijít s opravdu silnými kartami, které pocitově podpoří onen zoufalý souboj o osud celého multivesmíru. Ale zda Phyrexie padne, vyhraje, případně se stane něco jiného, na to je třeba zavítat do hlubokých příběhových vod.

Edice do obchodů dorazila v pátek 14. dubna.