
Magazín · Novinky · v úterý 17. 6. 2025 08:27
Dvě legendy D&D míří ke konkurenci: Chris Perkins a Jeremy Crawford nově v Darrington Press od Critical Role
Dvě nejznámější jména spojená s pátou edicí Dungeons & Dragons mění barvy. Christopher Perkins, dosavadní kreativní ředitel D&D a Jeremy Crawford, herní ředitel, se připojili k týmu Darrington Press, vydavatelské odnoži společnosti Critical Role. Ta se v posledních letech z původně nenápadného hraní stolních RPG na internetu přetavila v jednoho z nejvlivnějších hráčů na RPG scéně. A s příchodem těchto dvou velikánů dává jasně najevo, že má s vlastními hrami velké plány.
Perkins a Crawford opustili Wizards of the Coast letos v dubnu, čímž završili dlouhou kapitolu, během níž se podíleli nejen na D&D, ale i na RPG systémech zasazených do světů Star Wars, Warhammer Fantasy či Blue Rose. Nešlo však o rozchod bez předchozích vazeb – oba designéři v minulosti spolupracovali i přímo s Critical Role, například na oficiálním dobrodružství Call of the Netherdeep nebo příručce Explorer’s Guide to Wildemount.
Nyní se stávají oficiálními členy Darrington Press v prakticky stejných rolích, jaké zastávali u Wizards of the Coast – Perkins jako kreativní ředitel, Crawford jako herní. Jejich úkolem bude vytvářet nové herní koncepty, rozvíjet stávající tituly a dohlížet na budoucí rozšíření, především v rámci čerstvě vydaného systému Daggerheart. Ten Critical Role představilo jako vlastní alternativu k D&D a právě teď na něm běží minisérie Age of Umbra s celým hlavním obsazením Critical Role, tedy Ashley Johnson, Laura Bailey, Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, Taliesin Jaffe a Travis Willingham. Hru vede, jak jinak, Matthew Mercer. Přestože hlavní kampaň stále běží na páté edici Dungeons & Dragons, mnozí fanoušci očekávají, že přechod na Daggerheart je jen otázkou času.
A dává to smysl. Daggerheart staví na moderním přístupu k vyprávění – místo hromady čísel, tabulek a přepočtů klade důraz na příběh, emoce a filmovost. Hráči mají více prostoru pro kreativitu, méně se ztrácejí ve statistice a častěji zažívají epické a emocionální momenty. Systém také odstraňuje největší problém D&D a sice, že když prostě kostky nepadají, hráč může i několik tahů po sobě prostě udělat velký kulový. Daggerheart poskytuje hned několik způsobů, jak i „neúspěšný“ hod proměnit v něco příběhově zajímavé, nebo mechanicky úspěšné s postihem, nebo nějakou nevýhodou.
Zdroj: Marek Čabák, nerdfix.czLegendy ze stolu: Jak hrát Alien RPG?
Je to přesně ten trend, který posledních pár let sledujeme u nových RPG systémů – a který se třeba u nás objevil již při vývoji mého oblíbeného systému Dračí Doupě II, byť v době svého vydání v roce 2012 byl pro většinu hráčů možná až příliš „jiný“ a složitější na pochopení než tehdejší mainstream. Revize v roce 2017 tomu sice pomohla, ale tehdy už se na náš trh začali dostávat podobné a možná o přístupnější zahraniční systémy.
Z hlediska trhu jde o další viditelné oslabení pozice Wizards of the Coast. Firma, která si v posledních letech zavařila sérií kontroverzí, teď ztrácí nejen dva ze svých nejvýraznějších tvůrců, ale i významnou část svého „kreativního kapitálu“. Zatímco D&D se pomalu chystá na přechod do tzv. One D&D éry, jeho bývalí tvůrci začínají budovat svět, kde bude příběh vždy na prvním místě.
Pokud o D&D kontroverzích nic nevíte, psali jsme o nich několik článků, ale ve zkratce: jednou z největších vln nevole u hráčů a tvůrců RPG vyvolaly plány Wizards of the Coast změnit licenční podmínky pro třetí strany prostřednictvím revize známé „OGL“ tedy Open Gaming License. Původní licence umožňovala malým i velkým autorům volně vytvářet a prodávat vlastní D&D doplňky – bez nutnosti platit licenční poplatky nebo odevzdávat svá práva společnosti Wizards of the Coast. Návrh nové verze OGL 1.1, který unikl na internet v roce 2023, však chtěl zrušit tuto otevřenost, zavést povinnost hlásit finanční příjmy autorů od 50 000 dolarů ročně a u těch, kteří by vydělali nad 750 000 dolarů, požadovat až 25 % z jejich zisku. Navíc by si Wizardi nárokovali právo užít obsah tvůrců pro své účely – bez jakékoli kompenzace.
Nakonec firma otočila – označila verzi 1.1 za koncept, stáhla navrhované změny a uchýlila se k méně omezující OGL 1.2 + veřejnému SRD 5.1 pod Creative Commons, čímž odvrátila ztrátu důvěry investorů i široké komunity. Důvěra spousty jiných hráčů a tvůrců obsahu ale byla nezvratně narušena a jistý odliv z komunity se rozhodně konal kromě jiného ke konkurenčnímu Pathfinderu, jehož první verze ironicky vznikla v rámci OGL licence. A na kterém svou kampaň ještě před veřejným hraním na internetu začínali i členové Critical Role.
V této souvislosti je rozhodně zajímavé oznámení otevřené licence od Darrington Press na jejich systém Daggerheart, v rámci níž je možné vytvářet a monetizovat vlastní obsah založený na systému bez jakýchkoliv dalších pravidel nebo překážek.
Obdobně bouřlivý přímý dopad měla i změna modelu monetizace na D&D Beyond – odstranění možnosti kupovat si jednotlivé podmoduly (např. pouze podtřídu nebo rasu) znamenalo, že hráči teď museli sáhnout po celé knize, aby získali jen pár konkrétních položek. Mnozí považovali tento krok za další pokus „vymačkat“ peníze z hráčů – což přililo olej do ohně a vzbudilo značné nevole mezi běžnými uživateli i komunitou.
Zdroj: Kannid ModingDračí doupě II si už zahrajete i v Tabletop Simulatoru
Posledním velkým fiaskem ze strany Wizardů bylo jejich odvážné, ale bohužel neúspěšné vydání vlastního virtuálního stolního systému, známého jako Sigil. Tato 3D platforma, postavená na Unreal Engine 5, měla přinést revoluční zážitek – realistické mapy, figurky a dynamické herní prostředí. Především ale šlo o snahu konkurovat spoustě existujících a VTT, a ještě více monetizovat online hraní tak, aby peníze místo třetích stran šli Wizardům.
Sigil byl oficiálně spuštěn pro předplatitele D&D Beyond v březnu 2025, ale jeho vydání bylo chaotické: postrádal základní funkce, import postav z D&D Beyond nefungoval spolehlivě a mnoho herních mechanismů bylo nedotažených. Navíc až 90 % členů týmu, kteří na aplikaci roky pracovali, bylo propuštěno jen několik týdnů po spuštění.
Wizardům tak zůstala nedokončená „tabulková hra“, kterou museli rychle převést zpět pod D&D Beyond jako pouhou funkci – bez naděje na samostatný vývoj a bez velkých herních vizí, které projekt původně sliboval. Komunita reagovala dosti negativně – mnozí označili Sigil za příliš ambiciózní odklon od základních potřeb hráčů a poukázali, že Hasbro i WotC prostě nejsou digitálními herními studii. Projekt tak skončil jako symbol přehnaného zaměření na vizuální efekty a monetizaci, místo abychom dostali kvalitní a uživatelsky přívětivý nástroj pro hraní online.
Pro fanoušky to každopádně znamená jedno – přichází další vlna inovací a inspirace. Ať už se rozhodnete zůstat u D&D 5e, ponoříte se do Daggerheartu, nebo se poohlédnete po jiných příběhových systémech, je zřejmé, že stolní RPG zažívají zlatý věk. A to nejdem v zahraničí, ale dokonce i v České republice. Jen v současnosti se vyvíjí několik českých RPG systému, třeba Svitky hrdinů, jejichž oficiální tisknuté vydání je doslova na spadnutí, nebo nová aktualizace Dračího doupěte s názvem Dračí doupě K6 a neoficiálního duchovního nástupce jménem Dračí hlídka, na které se pořád pracuje a která dostává velké množství dalších rozšíření, vylepšení a fyzických i elektronických produktů. A nesmím zapomenout ani na revidované vydání steampunkových Příběhů Impéria, což jsem zjistil doslova před několika dny, ale vyšlo již v roce 2023.