Když jsem byla dítě a poprvé jsem se doslechla, že kdesi v Koreji vědci testují technologii dotykových obrazovek pro komerční telefony, suverénně jsem prohlásila, že této novinky se já rozhodně nikdy nedožiji. Úplně stejné skálopevné pesimistické přesvědčení jsem donedávna zastávala, i pokud jde o jednu z mých nejoblíbenějších videoherních sérií Resident Evil. Její hraná filmová obdoba se už více než dvě desetiletí pohybuje mezi dvěma extrémy. Série Paula W. S. Andersona si z her vypůjčila pouze název, pár postav a společnost Umbrella, ale jinak se vydala směrem akční fanfikce. Reboot Vítejte v Raccoon City se pokusil udělat přesný opak a mechanicky nacpal stominutovou stopáž obsahem ze dvou her najednou, který opatřil zbožnými modlitbami režiséra a poručil tuto zombie ohavnost do stoky pod Racoon City. Při představě další adaptace se mi tedy pochopitelně jaksi samovolně oči překlápěly do hlavy. Tvůrce nejnovějšího počinu Resident Evil Zach Cregger však zvolil třetí, mnohem inteligentnější způsob a podařilo se mu dokázat to, v čem jeho předchůdci selhali.

Přečtěte si také: Resident Evil Welcome to Raccoon City: Jak zkazit dvě hry v jednom filmu

Zach Cregger se velmi prozíravě rozhodl, že nebude adaptovat žádný příběh z her a místo nějaké konkrétní známé zápletky si předsevzal přenést na plátno pocit, jaký máme při hraní Resident Evil. Hlavním hrdinou však není ostřílený dobrodruh, ale obyčejný kurýr Bryan převážející biologický materiál. Jeho noční můra začíná v momentě, kdy na konci směny přijme ještě jednu dobře placenou zakázku a vydá se s neznámým balíčkem ve sněhové bouři do Raccon City. Nemá výcvik, plán ani hrdinské predispozice, pouze zásilku, cíl a stále menší zásobu munice. Zde přichází další chytré tvůrčí rozhodnutí, protože Bryan nereprezentuje jakousi verzi videoherní postavy, ale samotného hráče, který poprvé vstoupil do neznámé chodby, vyplýtval polovinu nábojů na jediného zombíka a až pozdě zjistil, že minul klíčový předmět. Dělá špatná rozhodnutí, ale není hloupý. Jednoduše se ocitá uprostřed situace, jejímž pravidlům ještě úplně nerozumí, ale postupem děje se do toho po malých krůčcích dostává. Nešikovnost tak nefunguje coby laciný scenáristický způsob, jak dostat postavu do nebezpečí, ale jako základ celé zkušenosti. Herec Austin Abrams drží film na svých bedrech a dokáže spojit paniku, fyzickou komedii i upřímnou zranitelnost. Jeho reakce oscilují mezi šokem, popíráním a zoufalou improvizací, přičemž ve srovnání s bezchybnými nezničitelnými hrdiny působí osvěžujícím způsobem lidsky. Titul je protkaný mnoha vtipnými chvílemi, ale humor nesnižuje vážnost a pocit napětí. Přirozeně vychází ze stresu, tělesného nepohodlí a absurdní smůly člověka, kterému se každé provizorní řešení rozpadne pod rukama. Bryan může zvládnout jednu překážku, ale vzápětí narazí na další, protože podobně funguje i hra. Odměna za vyřešený problém často znamená pouze povolení vstoupit do ještě nebezpečnější oblasti. I v nejgrotesknějších okamžicích však zůstává patrné, že sledujeme vyděšeného člověka, nikoliv stroj na vtipné reakce.

Vyzdvihnout tak musím především způsob, jakým titul převádí herní mechanismy do filmového jazyka. Kamera se drží těsně u Bryana a často ho sledujeme přes rameno, čímž divák dostává přibližně stejné množství informací jako on. Film napodobuje také rytmus hraní, a přestože protagonista dostane jednoduchý úkol, při každém pokusu posunout se k cíli narazí na novou překážku. Cesta je zablokovaná, brána zamčená, vozidlo nepoužitelné. Bryan musí měnit trasu, lézt přes ploty, prohledávat zásuvky, sestupovat do kanalizace a pracovat s tím, co právě našel. Děj se neposouvá sérií velkých odhalení, ale řetězem praktických problémů, což je základ level designu u survival hororu. Stejně promyšleně funguje Bryanova výstroj. Začíná s pistolí, později najde brokovnici a postupně se dostane k silnějším zbraním. Každé zlepšení na chvíli vyvolá pocit jistoty, který film okamžitě podkope novou hrozbou. Nábojů je málo a Bryn například v panice spotřebuje vzácnou munici na nebezpečí, před kterým by mohl utéct. Po filmu jsem dostala otázku, zda jsem se tedy bála, a jako obrovský hororový fanoušek musím říct, že ne v tradičním slova smyslu. Po celých 90 minut jsem však seděla jako na jehlách a můj neklid vyvolávala právě jakási hráčská úzkost. Divák nemá rozhodnutí postavy pod kontrolou, ale jak jsem řekla, snímek navozuje podobný pocit, jaký vyvolává hra. Neustále jsem tak přemýšlela, zda Bryanovi zůstane dost zdrojů na další střet nebo jak se dá oblastí projít rozumněji.

Co se týče věrnosti hernímu kánonu, Creggerův film pracuje s nejznámějšími pilíři série. Máme zde nákazu, Umbrella Corporation, experimenty a laboratoře ukryté pod civilní infrastrukturou. S příběhovou mytologií však snímek zachází volněji a najde se několik aspektů, které nelze sladit s herní kontinuitou. Nejvíce mě mrzí, že zápletka není zasazena do 90. let a jejich ikonické atmosféry, ale odehrává se víceméně v současnosti. Na druhé straně hráčům neuniknou detaily jako psací stroj, sprej první pomoci, zelená léčivá bylina, obal krabičky s náboji nebo brokovnice zavěšená na stěně. Tyto odkazy však fungují jako součást prostředí a film se u nich nezastavuje, aby divákovi vítězoslavně oznámil, že právě poznal referenci. Spíše to ve mně posílilo dojem, že mimo záběr se zde klidně odehrávají desítky dalších příběhů a Bryan je pouze jedním z mnoha nešťastníků incidentu v Raccoon City. On totiž není ten hrdina, který přišel bojovat s Umbrellou, ale pouze přežít noc, protože někde v ulicích města se Jill honí s Nemessisem, Leon zažívá první den v práci a Claire hledá svého bratra. Mám za to, že dobrá videoherní adaptace nemusí kopírovat děj doslovně, aby byla věrná předloze. Tvůrci potřebují rozpoznat, co v původním médiu vytváří onen zážitek, a najít pro tento účinek filmový ekvivalent. Resident Evil byl vždy podivnou směsí zombie apokalypsy, korporátního spiknutí, biologického body hororu, melodramatu a stále absurdnějších monster. V tomto případě jsem poprvé přesvědčena, že filmaři skutečně rozumějí danému světu a našli skvělý způsob, jak ho dostat na plátna.

Je však třeba říct, že největší přednosti filmu zároveň určují jeho hranice. Vedlejší postavy vstoupí do děje, splní svou funkci a zmizí dříve, než si k nim vytvoříme jakýkoliv vztah. Umbrella zůstává zlověstnou silou v pozadí a snímek nemá ambici podrobněji rozvíjet mytologii série. Bryanův osobní konflikt sice poskytuje zápletce jistou emocionální nit, ale nevznikne dostatek prostoru, aby na závěr rezonoval. Jednoduchost tedy místy přechází až do schematičnosti, kdy titul působí především jako sled stále náročnějších situací. Tato struktura je záměrná, ale nemůže úplně nahradit dramatický vývoj. Resident Evil tedy není až tak tematicky bohatý a po odeznění adrenalinu nezůstává mnoho otázek, ke kterým by se divák musel vracet. Hardcore encyklopedistům by nakonec mohl vadit také nepořádek z hlediska kánonu. Já si však myslím, že jde o mimořádně zdařilou videoherní adaptaci a konečně jsme se dočkali díla, které danou sérii adaptuje s láskou, kterou si zaslouží.