Magazín · Téma · v neděli 8. 3. 2026 15:19
Resident Evil Welcome to Raccoon City: Jak zkazit dvě hry v jednom filmu
Jako obrovský fanoušek videoherní série Resident Evil mám při každé filmové či seriálové adaptaci pochopitelně trpkou pachuť fiaska. Nikomu se totiž zatím ještě nepodařilo příběh této hry výstižně zachytit v mezích komorního survival hororu. Ono to však vlastně není vůbec jednoduché, ačkoliv by se zdálo, že děj prvních dvou her je lineární a přímočarý. Jejich síla je však v zážitku, pomalém tempu, napětí, atmosféře, správě zdrojů či návratech do nebezpečných lokací. Herní předlohy tedy budují klaustrofobii, bezmoc, postupné odhalování hrůzy a body horror.
Hra je ale interaktivní médium a počítá s hráčovou účastí, zatímco pro film je divák většinou jen pasivní konzument. Filmové dílo potřebuje jasný dramatický oblouk, emocionální vyvrcholení a tematickou linii. Hollywood se herní přímočarosti Resident Evil už dlouho bojí a proto filmaři jednoduché jádro zápletky začnou doplňovat o vlastní nápady. Tím však spolehlivě zabíjejí všechno, co je na sérii pro lidi nejvíce atraktivní. Adaptovat sice neznamená kopírovat scénu po scéně, ale přece se musí zachovat tón, dramatická architektura i charakter jednotlivých postav. Ve skutečnosti to, co odlišuje dobrou adaptaci od nezdaru, není děj věrný jedna k jedné, ale emocionální frekvence díla, tedy zda v nás film systematicky vyvolává ten stejný pocit jako hra. Může se stát, že tvůrci pomíchají pořadí událostí nebo pozmění detaily, ale pokud zachovají tzv. tonální DNA, řekneme si, že věrně zachytili „ducha“ hry. Jenže v případě Resident Evil: Welcome to Raccoon City z roku 2021 se podařilo vytvořit nejen dějový a pocitový nesoulad, ale rovnou případovou studii, jak to nedělat do učebnic filmové teorie. Nedávno jsem si tento výtvor totiž pustila znovu, neptejte se proč, a rozhodla jsem se shrnout, kde titul selhal, ale i co překvapivě udělal dobře.
KOLIZE DVOU HER ANEB HOŘÍCÍ POPELNICE UPROSTŘED APOKALYPSY
Největším dramaturgickým problémem filmu bylo rozhodnutí adaptovat najednou dvě samostatné hry Resident Evil a Resident Evil 2. Pro nezainteresovaného člověka se to může jevit jako logické spojení, jelikož se příběhy odehrávají víceméně ve stejném čase na tom samém místě. Problém však je, že obě hry, ačkoli z jednoho soudku, zachycují zcela jinou perspektivu. Abychom pochopili, kde se adaptace lámou, musíme si říct, co je jejich esence. První hra představuje úzkostnou izolaci na místě, kterému postavy, i když trénovaní profesionálové, vůbec nerozumí. Jsou odříznutí od světa, nemají dostatek nábojů a hráč si pomalu skládá příběh z dokumentů, deníků a náznaků. Druhá hra je obraz kolapsu systému, kde všechny autority selhaly. Civilizace, ta tenká vrstva pořádku, nyní spočívá na bedrech dvou nezkušených lidí civilistky a policejního nováčka. V obou případech však nejde o akční chaos, ale kontrolovaný psychologický tlak.
Film se pokusil spojit dva rytmy klaustrofobickou úzkost a apokalyptickou hrůzu do jednoho narativu. Když se však děj přesouvá mezi Spencerovým sídlem a městem, napětí se tříští. Každá linie potřebuje čas na vybudování atmosféry, avšak scény v sídle nemají dostatek prostoru pro postupné zhušťování paranoie, protože příběh neustále přerušuje dění ve městě. Městská linie zase nemá rozsah postačující k tomu, aby divák skutečně pocítil rozpad civilizace. Sloučení obou příběhů způsobuje nakonec problém s dramatickými vrcholy. V první hře finále tvoří konfrontace s Tyrantem a odhalení zrady zevnitř. Ve druhé kulminuje příběh Birkinovou mutací a únikem z města. Film tyto vrcholy slepuje do jednoho časového rámce, takže žádný z nich nemá dostatečnou emocionální váhu. Místo postupné gradace přichází rychlý sled událostí, který divák ani nestihne zpracovat.
Dalším do očí bijícím přešlapem filmu je způsob, jakým pracuje s ikonickými postavami série. Ty mají původně poměrně jednoduchou až stereotypní charakteristiku, avšak zároveň jasnou identitu a funkci v příběhu. Ano, filmaři občas mění vzhled postav a některé jejich charakteristiky, ale zde se někdo z nepochopitelného důvodu rozhodl naházet úplně všechny do kontejneru, ten zapálit a postrčit doprostřed zombie apokalypsy. Když se to tak vezme, je to vlastně asi nejpřesnější popis filmu.
Nejvíce se tvůrci podepsali na jednom z nejpopulárnějších protagonistů, a sice Leonovi S. Kennedym. Ten je v originále představen jako policejní nováček, který nastupuje do služby právě v den katastrofy. Nezkušený však neznamená nekompetentní, ale naopak člověk s pohotovými reakcemi i schopností improvizovat v hraničních podmínkách. Leona si lidé oblíbili také pro jeho charizma, smysl pro humor a důvtip. Nerozumím, proč jeho filmová verze vypadá jako neschopný, nerozvážný idiot, těsně nad hranicí duševní zaostalosti, který je převážně terčem vtipů. Je možné, že důvodem byla snaha vytvořit komický prvek, ale také prohloubit kontrast mezi postavami. Chris má být ten striktně zásadový policista, Jill je sebevědomá cynická drsňačka a Claire zase odhodlaná outsiderka. Leon měl být asi ten lehce výstřední nešťastný prosťáček, který se v dané situaci ocitl spíše náhodou. Originální Leon se stal policistou, protože jeho vlastní rodina s kriminální minulostí byla zavražděna. On však přežil díky pomoci jakéhosi náhodného policisty a proto z něj vyrostl muž s velkými ideály o spravedlnosti a silným smyslem pro zodpovědnost. Jenže zde je najednou "nepo kid", který během výcviku zastřelil kolegu a jeho otec, nějaký vysoce postavený důstojník, to zametl pod koberec. Takže se zdá, že filmový Leon vlastně policistou být ani nechce a celkově ve službě dost trpí, nejen kvůli šikaně. A já se ptám, proč?
Přečtěte si také: Resident Evil Requiem odhaluje zajímavé statistiky
Podobný problém lze pozorovat i u ostatních postav, i když ne v tak výrazné míře. Chris má ve hrách charakter přirozeného lídra, který se snaží udržet tým pohromadě a Claire je zase silná a empatická ochránkyně slabších. Jejich motivace jsou jasné a srozumitelné, avšak film nemá dostatek prostoru, aby to rozvinul. Jelikož sleduje velké množství paralelních dějových linií, charakterizace zůstává velmi povrchní. Hrdinové jsou definováni spíše jedním-dvěma momenty nebo krátkými dialogy než systematickým vývojem.
Jill je v originále expertka na zbraně, taktiku i odemykání zámků, která se chová velmi racionálně, disciplinovaně a metodicky. Dokáže zachovat chladnou hlavu, systematicky řešit problémy a patří mezi nejspolehlivější osoby, tím pádem přináší spíše vážnější tón. V 90. letech byla ženská akční hrdinka, která nebyla sexualizovaná, alespoň ne v první hře, ani karikaturně „drsná“, poměrně nezvyklá. Jill se tedy právem považuje za jednu z nejvlivnějších a nejikoničtějších ženských videoherních postav. A já se opět ptám, proč z ní filmaři museli udělat sarkastickou rádoby „cool“ girl boss ženu, která nemá pro děj žádný jiný přínos, kromě toho, že v jedné scéně zachrání Weskera. A to jsem ani nezmínila, jak film v drobných narážkách teasuje jakýsi podivný kvazi romantický trojúhelník mezi ní, Weskerem a Chrisem.
Možná to však bude i tím, že Wesker působí ve filmu více jako Chris. Je uvolněný, společenský a kamarádský. Dalo by se říci, že získal část charismatu a lidské dimenze, která byla původně typická pro Chrisa. Ten totiž vždy byl jakýmsi pevným jádrem, člověkem, který buduje s ostatními silné osobní vazby. Filmový Chris je však mnohem rezervovanější, vlažnější a méně dominantní. I jeho přivítání vlastní sestry, kterou pět let neviděl, je docela hrubé a lhostejné.
Wesker byl zase ve hře od prvního momentu vykreslen jako chladný manipulativní stratég a nikdy nevytvářel dojem přátelské milé osoby. Na rozdíl od Chrisa jeho autorita nevycházela z blízkého vztahu k týmu, ale spíše z hierarchie a disciplíny. Byl zkrátka více obávaný než respektovaný. Videoherní Wesker navíc pracuje pro Umbrellu a po celou dobu cynicky vypočítavě manipuluje své kolegy, přičemž k nim necítí žádnou empatii. Je architektem chaosu a symbolem skryté korporátní moci. Zde však už není tím géniem, který z pozadí řídí situaci, ale obyčejný policista, který se prostě špatně rozhodl. Jeho zrada tak vyznívá méně hrozivě a strategicky. Dalo by se říci, že v první hře je on tím pravým záporákem, avšak film z tohoto legendárního zloducha udělal levnou dramatickou podzápletku.
Nuže a potom je tu původně brilantní, ale morálně zkorumpovaný výzkumník Umbrelly Birkin a jeho rodina. Nemá smysl pitvat se v detailech, protože celá vyfabulovaná linka kolem této postavy jde proti všemu, co Birkin vyjadřoval ve hře. Osobní tragédie, intelektuální pýcha, vědec, který se stal obětí vlastního experimentu. Tyto motivy zjevně nestačily, proto nastoupila typická hollywoodská strategie. Scenáristé často věří, že konflikt bude silnější, pokud mezi postavami existuje blízký vztah. Namísto abstraktní hrozby tak vznikne jakási „rodinná drama“. Zřejmě proto film spojuje Birkina s Redfieldovými, obzvlášť Chrisem, a posouvá zápletku do konvenčnější roviny. Takže dva tematické pilíře Resident Evil: kritiku vědeckých ambicí a korporátních zájmů, film statečně sestřelil s Birkinem a Weskerem.
Seznam změn je prostě pro mě absolutně nepochopitelný, takže ani nejdu mluvit o tom, že Irons je najednou kladná postava, která má mimochodem více screentimu než Jill, Lisa Trevor, původně jeden z nejzajímavějších bossů, se kamarádí s Claire, Annette Birkin už nedělá vědu, přičemž nemá vůbec tušení, co se děje, Ada Wong se objeví až na konci a Sherry… ta tam prostě byla. Titul trpí nejen tím, že režisér a scenárista v jednom Johannes Roberts všechno podivně popřehazoval, ale silou mocí nacpal do jednoho filmu téměř každou známou postavu série. Protagonisté tak nejenže nedostanou prostor vyniknout, ale ani nemají moc co dělat. Vůbec nic by se totiž na výsledku nezměnilo, kdybychom vystřihli například všechny scény s Jill a Leonem.
KDYŽ FILM NEVÍ, ČÍM CHCE BÝT...
Navíc film neví, čím vlastně chce být, a během celé stopáže osciluje někde mezi vážným survival hororem, nostalgickou poctou 90. letům a fan servisem pro hráče.
Některé scény pracují s pomalým tempem, napětím a tichem nebo dramatickou hudbou. Potom však začne hrát Crush od Jennifer Paige a zatímco si Leon užívá skladbu se sluchátky na uších, před policejní stanicí doslova vybuchne kamion, na recepci nakráčí hořící zombie a náš hrdina si ničeho nevšimne. Lepší izolaci sluchátek nemá ani technická obsluha stíhaček.
Je pravda, že v Resident Evil se tu a tam objevuje trochu osobitého humoru, ale celkově strach funguje nejlépe tehdy, když svět působí konzistentně a postavy reagují na hrozbu vážně. Pokud film často mění tón, divák přestává cítit stabilní atmosféru a hotový produkt je tak jen jakýsi hybrid bez vlastní silné identity.
Přečtěte si také: Rychlé srovnání konzolové a PC verze Resident Evil Requiem
Na druhé straně film cituje notoricky známé scény ze hry, postavy házejí reference na herní boss fighty i logické hádanky, v prostoru jsou umístěny artefakty, které hráči znají, a prostředí se snaží věrně napodobit i lokace jako sídlo, policejní stanici či různé tajné průchody. Některé narážky jsou docela cool, jiné zase vyznívají uměle a samoúčelně. Musím říct, že zobrazení Lisy Trevor se obzvlášť vizuálně povedlo a skutečně vypadá jako tragická znepokojivá oběť experimentů. Naopak masky nemrtvých jsou na dnešní poměry méně propracované a CGI je opravdu tragické.
Ačkoli film neměl úplně malý rozpočet, přibližně 25 milionů dolarů, ambice tvůrců způsobily, že výsledek budí levnější dojem, než by se od takového projektu očekávalo. Raccoon City působí velmi prázdně a v ulicích chybí komparz, který by reprezentoval apokalypsu. Namísto davů chodících mrtvol nebo zoufalých civilistů vidíme často jen pár nešťastníků. Film si pomáhá zatemněním scény, kterým zakrývá mnoho nedokonalostí a limitů produkce. Jak jsem řekla, architektura místností, chodeb, budov a některé detaily jsou na úrovni vizuální ikonografie. Avšak ačkoli jde o povedenou repliku, film s prostředím pracuje povrchně. Jsou to jen pěkné kulisy namísto živé organické součásti příběhu.
Za příšerné považuji i dialogy, často jde jen o zmíněné herní odkazy nebo konstantní nadávky a možná měl Johannes Roberts zvážit najmutí kvalitního scenáristy.
Navzdory tomu by nebylo spravedlivé mluvit o filmu jen negativně. Atmosféra devadesátých let se svou autentickou estetikou je jednou z nejsilnějších stránek. CRT monitory, kazetové přehrávače, Vickers, který hraje hada na staré Nokii. Výborné. Osobně však velmi oceňuji i náladu města na začátku filmu a proto je pro mě tento snímek tak frustrující. Ačkoli si myslím, že Johannes ve snaze adaptovat esenci her selhal, z rozhovorů je patrné, že patří mezi fanoušky. Raccoon City je pomalu umírající průmyslová díra a jistý pocit úpadku je zjevný už před vypuknutím nákazy. Když Claire přijíždí, město je choré a slabé. Obyvatelé nevysvětlitelně krvácí, jsou dezorientovaní, strhaní či extrémně znepokojiví. Svět se už začal rozkládat, ale ještě nikdo přesně neví proč. V tomto bodě film naznačuje, že problém Umbrelly není jen biologický experiment, ale i sociální a ekonomický dopad na celé město. Máme skoro až v lovecraftovském smyslu pocit nejistoty, že normální realita se zde nějak deformuje. Nejvíce mě bavila scéna s Claire a Chrisovými sousedy, která mě poprvé a jedině ve filmu opravdu vystrašila. Zcela v duchu hororové adventury jsou i některé momenty ze sídla, jako například stroboskopický zápas Chrisa se zombíky. Tyto scény jsou pro mě ukázkou toho, čím film mohl být, kdyby produkce zajistila dobrý scénář.
Pokud si to tedy shrneme, dostali jsme přeplněný slepenec dvou her, který je tak nabitý, až je paradoxně prázdný. Děje se toho mnoho, ale nic se nestihne pořádně vybudovat. Johannes Roberts chtěl vytvořit adaptaci, která bude cíleně odlišná od originálu, protože podle něj nemá smysl mít dva úplně identické příběhy. Souhlasím. Proč se dívat na film, když si můžeme zahrát hru? Na druhé straně odlišné médium skutečně má potenciál dílo obohatit, rozšířit perspektivu nebo alespoň dosáhnout kvalitního zážitku. Tomuto filmu se nepodařilo nic z uvedeného.
Stojí tedy Resident Evil: Welcome to Raccoon City za vaši pozornost alespoň jako guilty pleasure? Ne. Protože když je něco guilty pleasure, musí tam být to pleasure. A tento film je pouze guilty. A řeknu už jen tolik, že i Paul W. S. Anderson obsadil některé postavy lépe.








