Hra Magic the Gathering je tu s námi již třicet let. A za tu dobu se stala hlavním představitelem takzvaných sběratelských karetních her. Za tu dobu se hra vyvíjela nejenom s ohledem na pravidla, mechaniky i formáty, ale také skrze příběh, který dnes může konkurovat takovým velikánům jako Warhammer 40k, případně MCU. A celý tento příběh, na němž se podílel nespočet umělců, je nyní s novou edicí v ohrožení. Jak je nám ostatně řečeno z úvodního popisku k nové edici.

Hráče samozřejmě detaily příběhu zajímat nemusí, dostanou svou pravidelnou dávku nových kartiček, čímž se rozšíří možnosti v hraní napříč většinou formátů. Přesto je příběh nejen příjemnou nadstavbou, jakou karetní hra hráčům nabízí, ale umožňuje jim i odhadovat, kterým směrem se budoucí mechaniky i příběh budou ubírat. Nehledě na fakt, že ve výjimečných případech mohou i hráči samotný příběh ovlivňovat.

Nová edice jménem Dominaria United vyšla 9. září a přinesla hráčům dvě stě osmdesát jedna karet, přičemž dvacet z nich jsou základní země. Tato edice má odstartovat třicetileté výročí oslav této karetní hry, k čemuž není nic vhodnějšího než právě planina Dominaria. Magic the Gathering se tak symbolicky vrací do své kolébky.

Na hráče čeká na čtyřicet legendárních bytostí, což potěší především příznivce formátu EDH, známého též jako Commander.

Mechaniky

Z mechanik se vrací několik známých. A jak bývá zvykem, objevují se i zcela nové mechaniky.

Stun counter

Pokud se má permanent s tímto žetonem odtapnout, tak místo toho se odstraní jeden z žetonů. Jedná se tak pro zajímavou alternativu k zabíjení, případně potenciál k nějakým kombům, bude-li hráč hrát bytosti, které bude chtít mít vyčerpané.

Read ahead

Tato schopnost bude vlastní pouze ságám. To jsou enchantmenty, které mají několik fází. Každé kolo se spustí jedna. A to než sága dosažením poslední úrovně nezmizí. Schopnost Read Ahead umožní hráči zvolit si počáteční stupeň ságy a díky tomu variabilněji reagovat na aktuální situaci na stole.

Mechanika Read Ahead

Enlist

Tato schopnost je hodně podobná artefaktům typu vozidlo. Pokud bytost se schopností Enlist zaútočí, je možné tapnout jinou bytost, která není postižena vyvolávací únavou a její sílu přičíst bytosti s enlist. Nejenže je tak možné některé bytosti ochránit od bitevní vřavy, ale mnoho bytostí s touto schopností mají i další schopnost, jež se odvíjí právě od síly bytosti.

Mechanika Enlist

Domain

Tato schopnost ověřuje, kolik vlastník permanentu či kouzla vlastní typů základních zemí a dle toho se modifikuje účinek. Takové karty budou pochopitelně více excelovat v balíčcích obdařených více barvami many.

Mechanika Domain

Kicker

Oblíbená mechanika známá mnoho let. Pokud hráč sesílá kouzlo mající tuto schopnost, může si připlatit cenu schopnosti kicker a tím získat dodatečné efekty.

Mechanika Kicker

Phyrexiánská mana

Ač se v této edici neobjevuje přímo phyrexiánská mana, tak se objevují její ekvivalenty. Phyrexiánská mana umožňuje hráči místo požadované many zaplatit dvěma životy. V této edici máme dalšího sférochodce této frakce, který umožňuje zaplatit jednou ze dvou možných man, případně dvěma životy, cena je tedy pro hráče ještě přívětivější.

Druhou variantou je cyklus bytostí pro každou z barev, které mění many na všech ostatních kartách příslušné barvy. Zjednodušeně řečeno právě na Phyrexiánskou manu.

Produkty

Z herních produktů, na které se mohou hráči těšit, zde máme změnu oproti předchozím edicím. Již se neobjeví tematické boostery. Jednalo se o balení obsahující náhodné téma a všechny karty uvnitř boosteru se daného tématu držely. Namísto toho se navrací takzvané Jumpstart boostery. Ty míří na hráče, kteří chtějí přeskočit fázi stavění balíčku. Hráči si tak koupí dva boostery, smíchají karty dohromady, přidají základní země a mohou se ihned pustit do hraní. Pravda, takové balíčky se nemohou rovnat turnajovým balíčkům, ale mají-li oba hráči stejné vstupní podmínky, jedná se o zajímavé osvěžení herního zážitku.

Jinak se hráči mohou těšit na normální boostery s náhodnými kartami, ale i sběratelské boostery obsahující speciální grafické úpravy karet vhodné především pro sběratele a nebo předkonstruované balíčky, z nichž nejvíce pozornosti připadá na Commander balíčky. Balíčky o sto kartách s jedním generálem navíc, v nichž se krom základních zemí žádná z karet neobjevuje vícekrát jak jednou.

Je jistě zajímavostí, že formátu Commander se říká i zkráceně EDH, což znamená Elder Dragon Highlander. Původně tento formát vznikl využívaje velké dračí potvory, které pocházely právě z Dominárie.

PŘÍBĚH A MINULOST PHYREXIE

Phyrexie je známa jako nejstarším nepřítelem v multivesmíru Magic the Gathering. Kdysi na Dominárii se objevili dva bratři, kteří objevili portál do jiného světa, přičemž na druhé straně byl svět obývaný Phyrexií. Temné a často mechanické bytosti byly hrozbou, která skrytě bratry rozeštvala a oba se tak vydali jinými cestami. Tato událost je známa jako Válka bratrů.

Po mnoha letech boj skončil a oba bratři zemřeli, nicméně tento velký nepřítel byl poražen... téměř. Phyrexie vytvořila strašlivou zbraň, která byla známá jako Phyrexiánský olej. Ten byl pak vyslán napříč mnohovesmírem. Jedna ze sond našla svůj cíl a tak Phyrexie přežila. Pochopit ale dopad celé této události nelze bez znalosti Karna, stříbrného golema.

Schopnost sféroportování není vlastní všem bytostem. Jedná se o velice vzácnou dovednost, kterou má jen pár bytostí napříč všemi planinami, proto je také velice fascinující pro mnoho bytostí. Pochopitelně fascinovala i Urzu, který sám sférochodcem byl a který byl znám především pro svou schopnost tvořit úchvatné a velmi mocné artefakty. Jeho životním dílem v tomto oboru bylo vytvoření Karna, stříbrného golema, který získal svou vlastní vůli. On byl sice stvořen z Phyrexiánské agentky a tak měl v těle zmíněnou olejovitou zbraň velkého nepřítele, ale díky své sférochodecké jiskře ji zvládl potlačit.

Tento sférochodec byl tak silný, že dokázal stvořit vlastní svět plný artefaktů. A to pod pěti magickými slunci, jedno pro každou barvu many. Tento svět byl znám pod jménem Argentum.

Během jedné události byl Karn nucen vyčerpat veškerou svou sílu, aby zavřel trhlinu v čase. Věděl o slabině svého těla a o tom, co se stane, pokud přestane být sférochodcem. Proto z posledních sil utekl několika přesuny mezi různými sférami, až svou poslední jiskru síly využil k přesunu do středu svého kdysi vytvořeného světa.

Přímo do místa, kde před nějakou dobou přistála Phyrexiánská sonda. Olej tak zaútočil na jeho tělo i mysl zevnitř i vnějšku těla.

To byl počátek Nové Phyrexie. Nepřítel uprostřed světa kdysi známého jako Argentum a v této době známý jako Mirrodin nabíral na síle. Ničil a křivil mysl toho, čeho se dotkl, vytvářel nový život a sílil, aniž by někdo na povrchu měl o tomto nebezpečí sebemenší ponětí. Až se jednoho dne Phyrexiáni vyrojili z podpovrchu a přišla bitva o Mirrodin.

Phyrexiáni se vždy považovali za dokonalé a chtěli pouze dokonalost. Cokoli jiného přetvořili ku obrazu svému. Problém byl, že nyní čelil tento nepřítel něčemu novému - různorodosti. Pod pěti slunci Mirrodinu již nebyla Phyrexie pouze černé barvy.

Zde dokonce do příběhu vstupují samotní hráči. Během prelease Nové Phyrexie si mohli vybrat stranu a bojovat buďto za stranu Phyrexie, nebo za stranu Mirrodinských. A Phyrexie vyhrála.

Karn byl nalezen a osvobozen svým přítelem, který pro jeho záchranu obětoval svůj život. Konkrétně teleportoval své srdce do Karnovy hrudi, čímž se stříbrnému golemovi nejen vrátila mysl, ale i schopnost cestovat mezi planinami.

A poté všichni, kteří mohli a nechtěli zůstat, odešli. Phyrexie byla příliš silná, aby ji dokázali porazit. Jediným štěstím bylo, že zde nebyl žádný portál. A ani na straně Phyrexie nebyl nikdo schopný cestovat mezi sférami.

Z perspektivy hráčů se na Phyrexii na dlouho zapomnělo. Příběh se tak rozvíjel jiným směrem a řešila se jiná příběhová archa.

Ale nedávno byla tato archa uzavřena a Phyrexie se vrátila. Nejenže celou dobu sílila a nebyla nikým omezována, ale také získala schopnost cestovat mezi sférami. Dokonce získali schopnost vytvářet vlastní sférochodce. A aby toho nebylo málo, existuje pět prétorů. Každý je velitelem jedné z frakcí, které jsou dány barvou many. Elesh Norn jakožto představitelka bílé many získala ohromnou sílu. Jednoduše řečeno, vstřebala božskou esenci a stala se tak nejsilnějším představitelem této rasy, jaký kdy existoval. Díky své síle dokázala všechny Phyrexiánce spojit pod svou vládu.

Jejich dovednosti jim umožnily některé sférochodce dostat na svou stranu. Slovy tohoto nepřítele: ,,Dokončit je, aby byli dokonalí."

Jedním ze sférochodců, na které je momentálně zaměřena pozornost Phyrexiánců, je Teferi Akosa, velmi mocný mág schopný manipulovat s časem. Pokud by jej tedy získali na svou stranu, mohli by se vrátit zpět v čase a vymazat všechny neúspěchy staré Phyrexie. Proto je nyní celá historie Magicků ohrožena.

Navíc víme, jak se budou jmenovat blížící se edice. Po Dominaria United nás čeká The Borthers War, tedy válka bratrů odkazující na počáteční konflikt celé této karetní ságy. Další edice bude Phyrexia All Will Be One. Ani další názvy edic nevypadají příliš optimisticky, protože nesou název March of the Machine a March of the Machine the Aftermatch.

Navíc se v posledních edicích ukázali téměř všichni prétoři. A jejich nová síla rozhodně ukazuje, že jsou ještě silnější. Hráči tak netrpělivě očekávají Elesh Norn, která by všechny ostatní měla strčit do kapsy.

Toto byl velmi zjednodušený příběh Phyrexie, který vynechává spoustu vedlejších postav a příběhových linek. Přece jen se příběh tvořil třicet let. A Phyrexie byla vždy ohromnou hrozbou, přestože nebyla schopna cestovat mezi jednotlivými světy. Její současný vzestup se podobá velmi soustředěnému postupu kobylek. Hráčům tento epický příběh slibuje mnoho zajímavých a velmi silných karet. Je dobré ale říct, že každá edice má vliv na všechny formáty.