Pokud by jeden titul měl být označen za nejvlivnější deskovou hru poslední dekády, je to právě Root. Na první pohled roztomilá hra se zvířátky. Na ten druhý jde o krvavý konflikt plný strategizování, nelítostných bojů, přepadů ze zálohy, ale i ekonomického rozčlenění jednotlivých stran asymetrického konfliktu. Právě rozdílnost jednotlivých stran je tak enormní, že se k Rootu váže prohlášení, že každý z hráčů hraje jinou deskovou hru. A přesto vše funguje v symbióze, ať již počítáme základní hru, případně i rozšíření přidávající nejenom nové mapy, ale i frakce. A ač ve světě je již možné sehnat třetí vlnu rozšíření, díky obchodní strategii Leader Games stojící za tímto titulem si ostatní jazykové verze musely počkat. A třetí vlna je již téměř za rohem i pro fanoušky vydavatelství Fox in the Box.

O Root od Cole Werleho byl zájem napříč všemi vydavatelstvími, nicméně Foxíci vyhráli, přičemž v jejich nabídce se titul pěkně vyjímá. Spolu třeba s Oathem a Pax Pamirem od stejného tvůrce. Oath vypráví příběh a postupný vývoj fiktivního fantasy království, zatímco Pax Pamir replikuje politickou situaci v 19. století v Afgánistánu.

Základní balení Rootu staví na střetu čtyř stran, industrialistických koček Markýzi z kocourova, aristokraticky smýšlejících Rodů z orlího hnízda, utlačovaných a sjednoceních myší, lišek a králíků v podobě Lesní aliance a nakonec všemi bojem zocelený a všemi mastmi mazaný Tulák.

Herní plán představuje mýtiny propojené cestami. Barva mýtin pak ukazují hlavní obyvatele, ale také interagují s použitelnými herními kartami. Platí zde nejdůležitější pravidlo o ovládání mýtin, hráči se tudíž mohou pohybovat z jedné na druhou pouze tehdy, ovládají-li buďto výchozí, nebo cílovou destinaci. A na tento jednoduchý základ se váže čtveřice frakcí, které mají rozdílné role, cíle i herní zážitek.

Markýza z Kocourova ovládá na začátku hry téměř celou mapu a jde o industrialistickou velmoc. Staví pily, ze získaného dřeva pak staví dílny, případně i náborářská centra. Právě její vpád a kočičí armády odstartoval celou válečnou mašinérii.

Rody orlího hnízda představují Markýzinu základní protiváhu. Menší počet neúprosných ptačích bojovníků začíná v jediném rohu mapy, který nepatří kočičím jednotkám. Jejich herní styl spočívá v plánování akcí. Každé kolo se jejich fronta akcí rozroste a poté musí všechny splnit. Pokud něco nemohou spustit, ať již pohnout se ze správně barevné mýtiny, případně třeba naverbovat figurky ač v zásobě již došly, tak upadnou do chaosu, ukončí kolo a vymění svého současného vládce. Holt ten starý byl slabý, nesplnil svá předsevzetí a musel být sesazen. Využívání žolíkových karet v rozkazech sice pomáhá díky barevné variabilitě, ale v případě svržení vůdce stojí body.

Lesní aliance postupně burcuje utlačované obyvatele mýtin a postupně je militarizuje. Krom postupné vzpoury a znepříjemnění ostatním frakcím chodit na jejich zburcované mýtiny staví pevnosti, poté šíří svou propagandu.

Poslední ze základních frakcí je tulák. Osamocený bojovník schopný navazovat s ostatními diplomatické vztahy, ale také sbírá předměty. A to jak ty vyrobené ostatními hráči, tak i ty poschovávané po lese v rozpadlých ruinách. Následně svůj inventář využívá ke všemožným akcím. Příběhově jde o někoho, kdo sice fandí lesní alianci, ale chápe složitost světa a ví, že pouhé ideály nestačí na vypořádání se s všemi nebezpečími daleko za hranicemi lesa.

K těmto základním frakcím se nejprve přidali bobři a ještěři. Vodní lid představuje obchodníky vidící v aktuálním sporu příležitost si vydělat, stejně tak se jedná o jedinou frakci schopnou přepravovat se po řekách, případně tuto dovednost nabídnout ostatním frakcím. Ještěrčí kult je naopak nad válku povznesen a jejich cílem je šířit své náboženství, zakládat svatá místa a konvertovat jednotky ostatních hráčů.

Nové frakce bylo možné přidat, případně s nimi i nahradit ty stávající. Pro vhodnou dynamiku je dobré zachovat jejich určitou sílu a zastoupení v ekosystému hry, který radí návod. Nicméně pro zkušenější hráče není problém namíchat frakce jakkoli.

Další rozšíření přineslo novou oboustrannou mapu a další dvě frakce. Tentokrát Krkavčí spiknutí soustředící se na stranu kladoucí pasti a nutící soupeře riskovat a hádat hrozbu. Příběhově jde o odpadlou frakci Rodů orlího hnízda.

Sekundanta záškodnickému ptactvu dělalo podzemní hrabství aristokratických krtků. Krom hloubení nor a možnosti dostat se na jakoukoli mýtinu zapojují krtci do společenského dění i jedince z různých společenských tříd a tím i měnit své možnosti.

Krom toho se objevilo i několik menších rozšíření, například další tuláci, jiný balíček karet a mechanické rozšíření přidávající do zápasu hrou ovládané frakce s volitelnou obtížností.

Root si za dobu své existence získal mnoho fanoušků a vysoká variabilita umožní každému najít si vlastní oblíbený styl, jak do hry proniknout. Přesto se objevoval určitý neduh, který se k herními designu vázal. Snowball efekt, tedy s postupným nabalováním výhod stále se zvyšující výhoda a tedy rychlejší a snazší cesta k vítězství, mohla vést víceméně ke stagnujícímu hernímu zážitku, kdy bylo téměř nemožné dohnat hráče s velkým bodovým náskokem.

Očekávaná třetí vlna rozšíření mimo jiné řeší i případnou bodovou nevyváženost. A to pomocí karet pomocníků. Ti fungují jako dočasně najmutelné frakce rozšířující možnosti těch hratelných. Čím více má hráč bodů, tím méně kol s ním nový spojenec vydrží. V kompletním výčtu spojenců lze najít jak existující, tak i neznámé strany, například medvěda a jelena. Do hry se vždy dostane jen omezené množství spojenců, čímž se zvyšuje variabilita.

Nové frakce jsou myší zástup, jediná z frakcí schopná využívat předměty vyjma tuláka. Cílem Velitele zástupů je být sám na mýtinách a za to sbírat body. Jejich velitel může střídat nálady. Jde o silnou frakci, která je limitována ziskem karet a jako jediná není schopna zvýšit si příjem karet.

Ochránci ve zbroji jsou pak archeologové hledající prastaré relikvie skryté po lese, které pak následně přenášejí do své základny. Obdobně jako Rody orlího hnízda, tak i oni si přikládají karty do fronty rozkazů, jen je tato volba smířlivější.

Součástí frakčního rozšíření je i pár již zmíněných pomocníků. Další si lze dokoupit v samostatných rozšířeních.

Dále jsou k dispozici další mechanické frakce, které dosud nepokrývaly již vydaná rozšíření automatonů. Tedy krtci, krkavci, ještěři a vodní národ obchodníků.

Aby toho nebylo málo, tak malé rozšíření s dominantami umí osvěžit jakoukoli mapu o nové vlastnosti. Toto rozšíření mohou do jisté míry znát majitelé mapy jezera a podzemní říše, kde je vor, potažmo věž poskytující majiteli jeden bod za každé kolo, kdy hráč mýtinu s touto dominantou ovládá. Nově přibydou i další, například nové místo pro stavbu budov, černý trh či přebarvení mýtiny na všechny barvy.

Přečtěte si také: Pochmurný kraj je atmosférický a unikátní

Jak vidno, z nápadného Rootu jakožto etalonu asymetrických her se stalo ještě něco mnohem většího, co vydáním třetí vlny ještě více rozkvetlo. Takže fanoušci soubojových her a přetahování se o území si jistě najdou své, stejně jako intrikáni, stratégové, obchodníci, stavitelé, fanoušci RPG a mnoho dalších potenciálních typů hráčů deskových her.

Na stránkách vydavatelství je možné objednat si jednotlivá rozšíření v jedné objednávce. Případně je možné zajít do oblíbeného obchodu s deskovými hrami a zeptat se na detaily i dostupnost.

A pro fanoušky spíše videoherních adaptací existuje i tato varianta, byť zatím bez myší a jezevců. Případně je možné se podívat i po TTRPG, tedy ve stylu dračího doupěte.