Hry na hrdiny existují v mnoha podobách. Od světově známého systému Draci a doupata, přes naše lokálnější Dračí doupě, po mnoho dalších iteracích a variant. Ať již se jedná o fantasy, steampunk, případně třeba kyberpunk, vždy je mnoho možností v tom, jaký herní systém vybrat a do jakého prostředí ho zařadit. Většina systémů má ale jednu věc společnou. Pokud se hráči utrhnou ze řetězu, popřípadě jim prostě padnou špatně kostky, tak jim hrozí smrt postavy. Pravda, ta nějak k dobrodružnému životu patří, ale ne každému hráči je ztráta vypiplané postavy po chuti. Tento drobný neduh řeší Altered Carbon RPG, který mohou čeští hráči znát pod názvem Půjčovna masa. A to především díky seriálu na Netflixu, případně díky knižní předloze.

Pokud jsou hráči s tímto univerzem již obeznámeni, tak proniknout do základů tohoto světa bude snadné. Pro ostatní je třeba krátké shrnutí. Jedná se o kyberpunkové univerzum v nepříliš vzdálené budoucnosti, kde lidé vymysleli zálohu mysli do disku uloženém v krku. Zničení těla tak znamená pouhou ztrátu pouzdra, jak se říká tělům. Poté stačí najít disk nešťastníka a přenést jej do nového těla. A život jde dál. Teprve zničení samotného disku znamená skutečnou smrt a tedy úplný konec životní cesty. A jelikož je mysl díky tomu pouhým shlukem dat, je možné využít i cestování do vesmíru jako pouhé vyslání signálu.

Je jasné, že takováto technologie vyvolává řadu etických otázek a zvláštních situací, ale také v případě hry na hrdiny docela uvolňuje ruce vypravěči, který nemusí své svěřené ovečky tolik krotit. Však smrt může prostě znamenat jen změnu fyzických atributů.

Toho také Altered Carbon RPG využívá a poskytuje tak zajímavý náhled do dobrodružství v kyberpunkovém prostředí. Honí snad hlavní hrdiny mafie? Prostě změní tělo. Chtějí si vyzkoušet změnu pohlaví? Také stačí změna těla. Zkusit, jaké to je projít si dobrodružstvím v mladém, případně naopak nezvykle starém těle? Stačí mít prostě dostatek/nedostatek kreditů, plus záleží i na tom, jak budou hráči i vypravěč kreativní. Samozřejmě je nepravděpodobné, že budou hráči měnit tělo po každém úkolu. Navíc pravidla mají redukční mechanismus, aby se to nedělo, ale vše záleží na tom, jak se příběh vyvine a co vypravěč umožní. Lze přece jen očekávat, že si většina hráčů ke svým schránkám vybuduje nějaký vztah.

Jednou z výhod této pravidlové příručky je, že na rozdíl od některých jiných herních systémů je pouze jedna. Není zde speciální příručka pro Průvodce hrou a pro hráče. Zároveň kniha počítá s tím, že hráči nemusí být s univerzem vůbec seznámení. Proto je před vysvětlením jednotlivých mechanik věnována úvodní část samotným reáliím světa. Pro neznalce se tak jedná o příjemný úvod do tohoto univerza, pro znalce poměrné krátké, byť ne zdlouhavé připomenutí. Kniha je prošpikována různými odkazy především na seriál, ale neznalci se nemusí bát, jedná se jen o malé a milé pomrknutí.

Atributy postav jsou poměrně běžné - síla, vnímání, empatie, síla vůle, bystrost a inteligence. První dva atributy jsou přímo vázány na aktuální schránku, zbytek je dán psychickými dovednostmi, hráči tedy zůstávají i při změně těla.

Samozřejmě pravidla pamatují i na pravou smrt, takže skoky do aktivní sopky a podobné šílenosti neprojdou postavám ani zde. Tedy pokud jim vypravěč za tučnou kopu kreditů neumožní online zálohu, to je jasné.

Aby hráči neměnili svá těla příliš často, existuje tu samozřejmě protiváha. Zde je to v podobě bodů ega. To jsou vlastně zkušenosti, které hráč může použít pro získání nějakých dovedností, ale právě střídání těl se na egu neblaze podepisuje.

Jednou z věcí, kterou musí hráč při tvorbě své postavy zvážit, je věk. Čím více let již postava na světě strávila, tím menší má na začátku ego, ale tím více má postava počátečních bodů. Čím déle je také již postava na světě, tím více si kostkami hází na zátěž, což představuje nějaké záležitosti z minulosti, co mohou hráče pronásledovat.

Různých druhů zkušeností je víc, včetně toho, jak moc zvládne být postava modifikována, jakým vládne bohatstvím a spousta dalších.

Co by to bylo za hru na hrdiny bez speciálních dovedností, že? I zde jich je dost na to, aby mohl hráč svou postavu tvarovat ku obrazu svému. Schopnosti se vždy váží na nějakou ze základních statistik. Navíc je lze s postupem času vylepšovat. Nejedná se o úzké specializace, místo "lezení" je zde tedy souhrnná atletika, která zahrnuje všechny možné tělesné výkony, včetně právě lezení. Jako příklad toho, nakolik mocné schopnosti mohou být, poslouží inženýrství. Nejvyšší úroveň má sice pravděpodobnost provedení "téměř nemožná", ale s vhodnou přípravou lze kostky přesvědčit ke spolupráci a provádět takové akce, jako vytvoření pouzdra s využitím mimozemské DNA. A takové menší drobnosti, například modifikovat si vlastní zbraň, případně vylepšit vlastní tělo za pomocí syntetických končetin, se po takovém výkonu zdají být pouhou rozcvičkou.

Je vidět, že již samotná tvorba postavy dává hráčům docela zajímavé volby. Co zkusit hrát za někoho, kdo má za sebou jíž století, přičemž má hromadu problémů, dluhy, nepřátele a traumata? Bude to bývalý voják, úředník, případně zločinec? To je jen několik z možných archetypů, což má krom logického vlivu na příběh postavy i nějaký ten vliv na její statistiky.

Spoustu hráčů jistě zajímá ověřování různých úkolů, zdali postava vyrazila dveře, dokázala hacknout počítač, případně zná nejoblíbenější druh salátu sousedovy oblíbené želvy... Prostě takové ty běžné věci, na které hráči her na hrdiny naráží dennodenně.

Hráč vezme kostku a snaží se hodit co nejmenší číslo. Čím lepší předpoklady, tím méně stran bude kostka mít. K tomu se připočtou (odečtou) modifikátory schopností a vypravěčova rozhodnutí. A rázem máme výsledek.

Aby byly hody zajímavější, lze přidat i kostku štěstí. Její velikost osciluje od čtyřstěnné, až po dvanáctistěnnou. Pokud padne nejvyšší, případně nejmenší číslo na kostce štěstí, něco se stane, tedy kritický úspěch a nebo neúspěch. Jinak se výsledky přičítají k normálnímu ověření dovedností. Díky tomu může vypravěč snadno modifikovat nejrůznější nečekané situace a zdlouhavě nepřemýšlet, zdali se situace může nebo nemůže povést. Prostě vše nechá na hráčské fantazii a situaci dle kostek modifikuje. Nechť je poté hráčům Fortuna nakloněna.

Souboj je pak řešen zajímavě, nicméně pro většinu hráčů povědomě. Není zde hod na iniciativu, což byl případ v klasickém dračím doupěti, ale je řešen poněkud komplexněji. Hráči hodí kostkami rychlosti na začátku každého tahu, přičemž tah se skládá z několika kol. Jak lze očekávat, počet kostek je závislý na schopnostech, dovednostech a statistikách. Na začátku každého kola pak hráči vybírají jednu ze svých kostek. Nižší číslo hraje první, vyšší ale umožňuje provádět více akcí. Velice snadno tak lze řešit situace, kdy jeden hráč chce během boje hacknout dveře, aby ostatní mohli utéct, zatímco ostatní budou bojovat, protože náročnost na časovou kostku je jasně daná a vypravěč nemusí podobné bojové situace složitě vymýšlet. Ne snad, že by podobné věci nešly provádět v jiných herních systémech, ale ne vždy bývají takto přehledně řešeny.

Aby se dala dobrodružství vůbec hrát, je třeba mít i nějaký příběh, do kterého se jednotlivá dobrodružství zasadí. To v příručce sice není, ale jsou zde velice šikovné návody a rady, jak vytvořit různé druhy kampaně. Má to být detektivní příběh? Nebo snad vojenská operace? Či něco jak vystřiženého z neonově-kyberpunkového plakátu? Navíc se lze spolehnout i na komunitu, která se vždy ráda podělí o nejrůznější dobrodružství. Ale pokud by se třeba vypravěči poštěstilo, že on by jediný znal některou z kinematografických verzí tohoto univerza a jeho hráči ne, jednalo by se zcela jistě o zajímavou inspiraci pro příběh.

Alteret Carbon je jistě zajímavý systém pro hry na hrdiny, který zcela důsledně čerpá ze svého univerza. Na poli kyberpunkového žánru je navíc konkurence až trestuhodně malá, přičemž toto univerzum odlišuje především přístup ke smrti. Pokud vás systém zaujal, najdete ho přímo na webu imago.cz.